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ver.1.0.5パッチをアップ&FAQへのリンクを追加

*記事を上部に表示するため、ブログの投稿日時がおかしくなっています。
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【主な更新点(02/14/2010)】

- ステージタイトルの表示を軽量化(不具合を解消)
- "PRESS START BUTTON"を"PRESS ANY BUTTON"に変更
- 戦闘デモでのメモリ使用量を大幅に軽減
- ご報告頂いた不具合の内、予期せぬエラー以外を全て修正

*詳しくは、パッチ適用後の「updates.txt」をご覧下さい。
*マップずれにも暫定的な対処を施しましたが、根本的な解決にはなっていないので
  更新点からは外してあります。
*アンチウイルスソフトがパッチをブロックする場合があるようです。
  当HP上のファイルからはウイルスは検知されませんが、
  念のため一度ご確認の後、適用して下さい。



*パッチを適用するとコンティニューデータは使えなくなります、ご注意下さい。


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先週末にギリギリ間に合わなかったので、今週末になってしまいました。
意味があったかは謎ですが、新規の不具合が見つかったので甲斐アリということで……。

細かい修正点が多いですが、少なくともステージタイトルはかなり軽くなりましたので
ここで固まることはないはずです。
マップのズレは検証できていませんが(僕の環境ではそもそも発生せず……)、
もし再発した方がいればお知らせ頂けると非常に助かります。

パッドの不具合については
「9ボタン以上のコントローラでも、9ボタン目が存在しない場合がある」という
興味深いご報告を頂いておりますので、地道に調査をしたいなと思っています。
とりあえずスタートボタン以外でもゲームを進められるようにしましたので、
まずはそれで動作するかですね……。

大分プレイし尽されてしまった感はありますが、もし
「偶然不具合を発見したよ!」という方がいらっしゃれば、
「不具合はよくないって早苗さんが言ってた」と、一言下さい。
早苗さん部分は他のキャラでも互換する場合がありますが、しない場合もあります。

また、ご報告の多い不具合等についてお答えするため、
さんぼん堂HP、及び同ページ内FAQへのリンクを設けました。
ブログ内の右上にございますので、ご用のある方はそちらからどうぞ。
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テーマ : ゲーム製作 関連
ジャンル : ゲーム

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No title

verupお疲れ様です
ver1.0.4のクリアデータは問題なく読み込んだのですが
ver1.04のクイックセーブのデータを読み込んだら
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org653505.bmp
↑こんな感じになりました。やはり対応してないのですね\(^o^)/
ステージ1で魔理沙のレベルを9まで上げるとかアホなことをしていたせいかもしれませんがw
ところで
>早苗さんからチョコ欲しいけど日曜日だから色々アレだよなぁ……
「色々アレ」ってなんぞw

さて全滅プレイの作業に戻るか・・・

No title

いろいろな意味で大変でしょうが
がんばってください、応援してます

No title

>名無しさん
あっと、全滅プレイ中でしたら残念なことになってしまいますね……!
すみません、コンティニューデータが使えなくなることを書き忘れていました。
完成版ではアップデート後もコンティニューデータが引き継げるようになる予定ですが、
今回は我慢して下さいますよう、よろしくお願い致します。

色々アレっていうのは、ほらやっぱり学校があった方が何かとハードル低いかなとか
そういうことだったりです。
むしろ逆バレンタイン余裕です。


>名無しさん
色々という言葉が今度は僕が気になってしまいましたw
ありがとうございます、気長にやっていこうと思います。

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No title

完成版は現場まで買いに行きます!
これからも応援してます!がんばってください!

No title

一応魔理沙1面プレイしてみたんですが、今度は椛の攻撃をグレイズできなくなっているみたい・・・?

ファミ通風嘘記事第二段が密かに楽しみだったりするw

No title

三月精のことなんですが
三月精を味方ユニットとして登場させることはできないんでしょうか
1人1人だとアレなので3人で1人の三位一体キャラとして
せっかく専用BGMもありますしねぇ。敵としての出番を増やせばいいのかもしれませんが・・・

そういえば、前回のパッチの際の三月精。攻撃側がまりさ。味方側の場合、三月精のBGMにならずに味方側BGMだったのですがあれって仕様なのでしょうか
他の敵。妖精、毛玉以外は各キャラ専用BGMになりましたけど

それにしても、毛玉が相変わらず男前すぎるw

No title

 バージョンアップ、お疲れ様です。毎日あれこれと妄想しつつ、新情報の公開を楽しみに待っています。

 獲得グレイズに関してですが、リアル系とスーパー系、それに今後登場するであろう長距離砲台タイプで大きな差がついてくるのではないでしょうか? 以下がその根拠となります。
★リアル系はグレイズで削りきられるので高速が基本
★スーパー系はそもそも回避出来ないのでグレイズと無縁、弾幕効果で装甲がごっそり削られるので低速の方が無難
★砲台タイプ(長射程・非P武器メイン・低移動)は弾幕の中に入る機会が少ない
  難易度Lunaの序盤がこういう状態だったわけで、難易度が上昇するであろう先を考えると・・・・。独特なシステムだけに調整が難しいとは思いますが、大いに期待しています

 テレポート(移動コスト1、敵を無視)持ちの大妖精やリリーが、通り抜け不可なレーザー弾幕の迷路を一気にかいくぐって大活躍! とか妄想して、EPにピチュるのが関の山だろうと夢から覚めてみたり(スキマ持ちのゆかりんはそもそも余裕で正面突破できそうな)。


 『格子→硝子?』の件、失礼しました。ボム背景まで作りこんであったとは・・・。

No title

バグか仕様なのかはわかりませんが、一応報告しておきます^^

にとりが使える精神コマンド『偵察』ですが、
どうも味方ユニットにも使用できるようになっておりまして、
通常味方ユニットに使用することはできませんよね??

隠しステータスが表示されるとなれば話は別ですが・・・w

以上です^^

以前に同じカキコがありましたら申し訳ありません・・・

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No title

体験版をダウンロードして、さあプレイ!って思ったら、起動したら固まってしまいます・・・。
システム保護かな?って思い、許可を取りましたが、無理でした・・・。なぜでしょう?

No title

>グレイズダメージでクリティカルが発生する点が個人的に違和感があるのですが、いかがでしょうか・・・?
のコメをしたものです。返信ありがとうございます!

意外性・・・
「あとグレイズ1回分のHPが残っていると思ったら沈んでいた」
こう解釈すればよかったんですね!
確かに、グレイズのダメージがほぼ決まっていたらスリル感半減ですね・・・。

前回の質問は撤回したいと思います。
忙しい中、お手数をおかけして申し訳ありませんでしたm(_ _)m

コメントありがとうございます。

私事でコメントが遅れてしまいました、申し訳ありません。

>パチィさん
ありがとうございます!
それはそうと、現場と言われて某東北出身刑事を思い出しました。


>Keitaroさん
「椛の攻撃」とは具体的にどの武器でしょうか?
僕が確認してみたところ、どの武器も通常通りグレイズされてるようです。
(のの字斬りの攻撃力が高いため、グレイズでも通常ダメージ並のダメージを受けますが……)


>たまごさん
余裕があれば、次回の情報公開などに合わせてやりたいですね……!
「序盤のストーリーを紹介するぞ!」とかなら今でも出来ますが、
当面の作業がまだ詰まっていてやるにやれません^^;


>kikiさん
三月精の味方ユニット化……さてどうなるでしょう。
東方では敵と味方が簡単に入れ替わってくれますので、その辺りには自由度があると考えています。
僕は生粋の三月精好きですので、おざなりな扱いだけはしないつもりです^^

音楽がずれるのも予期せぬバグの一つのようです。
FAQに追加しておきます、ご迷惑お掛けしました。


>まりもさん
ご意見ありがとうございます。
そうですね、現在の獲得グレイズの仕様はかなり問題アリですので
(そもそも無限グレイズ稼ぎが余裕ですし)完成版に合わせて仕様を見直すつもりです。
体験版では弾幕の種類が少ないのも差がつき易い原因ですね。

特に、ご指摘されている高速/低速のボーナスの差については考察を進めています。
仕様が決まるまではお知らせ出来ないことが多いですが、ご理解頂ければと思います……!


>mmmさん
ご指摘ありがとうございます。
修正したつもりが忘れていたようですので、次回のパッチがあれば対応させて頂きます。

隠しステータスが見られるって、そういう手がありましたか!
残念ながらそういうことはないのですが^^;


>ろーたすさん
まずは動作環境を教えて頂けますでしょうか?
(readmeに記載されている動作環境の各項目です)
再起動したら動作したというご報告も頂いておりますので、そちらもお試し頂いて
それでも起動しなければ、サポートの方に個別にご連絡下されば対応致します。


>グノンさん
なるほど、グレイズのHPを計算してプレイされていたわけですか!
僕がやって頂きたいプレイの一つですので、とても嬉しいです。
グノンさんの仰る通り、本当の詰めスパロボ的になった場合にはクリティカルをなくす方向性も考えられますね。
ご意見ありがとうございました。

No title

遅まきながら体験版させていただきました~
ハンパないクオリティに感動ですッ!!
にとりの超バランスも最高です( ‵・ω・)bΣ


咲夜さんなどのスペカ範囲内で、移動後攻撃できないのは仕様ですよねw
説明見てなかったせいか・・・おもいっきしテンパってしまいましたww


修正の必要ないような小ネタなんですが・・・
霊夢は左利きですねw
お払い棒もかならず左手で持ってるみたいです…


完成めっちゃ楽しみにしています!
久しぶりにF完結で切り払い→リセット繰り返してこようかなww

No title

>きみすさん
プレイどうもありがとうございます。
そうですね、慧音先生も「□ボタンで確認しろ」と言っていますし、スペカの特殊効果には気をつけましょう!

それはそうと、遂に利き腕について突っ込まれましたか^^:
確かに霊夢は左利きであるという説が有力ですが(想月綺を作られた時遊戯画さんも考察されていますね)
率直な話、どの道左右反転すれば利き腕が逆転してしまうということで、
武器の持ち手については画面上の見栄えを優先しています。
(仮に霊夢が左手でお払い棒を持っていたら、攻撃時にプレイヤーに背中を見せてしまいますし)
この辺はロボットじゃないから困る点ですね。

ですので、もし納得が行かなければ
「封魔陣などで左右反転した際だけ、霊夢が本気出してお払い棒を持ち替えている!」
とかそういうことでお願いしますw

No title

ついさっき体験版のWeb公開のことを思い出してDLしてきました。
これは、PCじゃなくて携帯機でやりたいですな・・・w

さて、早速気になったことをば・・・
Ver.1.05 魔理沙編 Easy ステージ1にて
マニュアルには弾幕の中で敵を攻撃すると獲得グレイズ+1、撃退すると獲得グレイズ+2、高速のときは更に各ボーナスが+1と書かれていますが…
妖精を弾幕の外から撃退(高速) 獲得グレイズ11
妖精を弾幕の中から撃退(高速) 獲得グレイズ13
妖精を弾幕の中から撃退(低速) 獲得グレイズ12

妖精を弾幕の外から攻撃(高速) 獲得グレイズ0
妖精を弾幕の中から攻撃(高速) 獲得グレイズ2
妖精を弾幕の中から攻撃(低速) 獲得グレイズ1
となりました。
攻撃時、撃退時のボーナス共に+1になっているのではないでしょうか?

既出でしたらすみません

No title

コメ返ありがとうございました!!
制作の口出しする様な事をあげてしまってすみませんでしたっ!(汗)

罵詈雑言は、2つの原作と『幻少』の愛のせい!!ってことで許してくださいw


イメージなんですが…
砲台タイプのユニットには「弾幕穴あけ」みたいな武器が必要ではないでしょうか?
コメントされている方がいたとおり、
砲台は弾幕内には入り込まないし、足が遅いので敵ユニットまでたどりつけないんですよねw

原作スパロボでは捨てキャラだったんですが、『幻少』には弾幕システムがあるので…
相手の弾幕に穴をあけて経験値稼いで、そこに高速ユニットを!…みたいなのでしょうか。


また雑多なコメントですみません!><
制作ガンバってください~!!

No title

>名無しさん
プレイ及び非常に詳細なご報告、どうもありがとうございます。
獲得グレイズボーナスについてですが、つい先日、僕も同じ問題に気がつきました。
仰る通り、攻撃・撃墜共に謎の+1がございますね。
こちらの修正もあわせ、グレイズボーナスなどの仕様は完成版で大きく見直させて頂こうと思います。


>きみすさん
いえいえ、色々なご意見を頂けると僕達としても非常に参考になります^^
改めまして、どうもありがとうございました。

なるほど、そのようなアイディアもありますね。
弾幕システムを前提とした上で、いかにユニット性能を差別化するかは
きちんと議論しなければいけない問題だと思っています。
ですので、すぐにご返答させて頂くことは出来ませんが、参考にさせて頂こうと思います。
プロフィール

sanbondo


上海アリス幻樂団様の著作物である「東方Project」を元にした、スパロボ風の二次創作ゲームを制作しています。

代表: さんぼん

連絡先: info☆sanbondo.net (☆を@に変更して下さい)

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