新年のご挨拶など
さんぼんです。
久しぶりの(やや時代錯誤かもしれない)ブログ更新ですが、まとまった文章を書きたいと思いこちらを使いました。
改めまして、新年のご挨拶を申し上げます。
様々な側面で、、昨年は思い通りにいかないことが多かったですが、
支えてくださっているみなさまのお陰で何とか年越しを迎えられました。
そんな2020年を振り返り、良く出来るところは取り組んで、2021年を実りある1年にしていきたいと考えています。
どうぞよろしくお願いいたします。
***
上記のような2020年、コロナ禍はもちろんのこと、公私ともにままならない1年でした。
同人ゲーム界隈にはよくある話(と、個人的には認識していること)ですが、
責任は増していき、今までのようには時間を使えなくなりました。
予見はしていたので、そのつもりで先回り作業をしてきましたが、
リアルの変化のスピードは、自分が思っていた以上でした。
それならそれで、状況に応じて同人活動・創作活動のやり方を変えられたら良いのですが、
そんなに割り切れるものでもなく、やりたいことは切り捨てられませんでした。
(そうなれるなら、そもそも4部作を完成させることはできなかったのかもしれません)
ただそのせいで、元々多い自分の作業がより溜まることになり、制作の障害になっていることは否定できません。
周回パッチが未だにリリースできないのは、自分の手が空かず、やるべき作業が思うように進まないためです。
そのくせ「じゃあこれくらいで」と妥協できない自分たちの所為でもあります。
そんな中でも、情熱を優先し、最大限協力してくれる仲間がいて、少しずつでも作業を進めてこられました。
壁を感じることは多々ありますが、ここまで来たらやり切りたいと思います。
残りの作業としては、新規ステージ数で換算するなら約3話分程度です。
決して少なくない量ですが、先行きは見えてきました。
来年後半まで本業が忙しくなり、リリース時期を確定できない状況ですが、
まずは今年度中を目標に進めるつもりです。
お待たせしている方へは、申し訳ありません。
空中分解だけはしないよう、できる範囲は弁えながら、
やりたいことを形にするため引き続き取り組んでいきます。
コンシューマ化についても、本当に多くの方々にお力添えをいただき、ここまで至ることができました。
まずは周回パッチを仕上げてから、然るべきタイミングで続報を入れられるよう努めてまいります。
苦しげな文章となったかもしれませんが、制作には燃えています。
許された時間の中で、少しずつでも前に進んでいきます。
そんな私たちではありますが、よければ本年もお付き合いいただければ幸いです。
どうぞよろしくお願いいたします。
久しぶりの(やや時代錯誤かもしれない)ブログ更新ですが、まとまった文章を書きたいと思いこちらを使いました。
改めまして、新年のご挨拶を申し上げます。
様々な側面で、、昨年は思い通りにいかないことが多かったですが、
支えてくださっているみなさまのお陰で何とか年越しを迎えられました。
そんな2020年を振り返り、良く出来るところは取り組んで、2021年を実りある1年にしていきたいと考えています。
どうぞよろしくお願いいたします。
***
上記のような2020年、コロナ禍はもちろんのこと、公私ともにままならない1年でした。
同人ゲーム界隈にはよくある話(と、個人的には認識していること)ですが、
責任は増していき、今までのようには時間を使えなくなりました。
予見はしていたので、そのつもりで先回り作業をしてきましたが、
リアルの変化のスピードは、自分が思っていた以上でした。
それならそれで、状況に応じて同人活動・創作活動のやり方を変えられたら良いのですが、
そんなに割り切れるものでもなく、やりたいことは切り捨てられませんでした。
(そうなれるなら、そもそも4部作を完成させることはできなかったのかもしれません)
ただそのせいで、元々多い自分の作業がより溜まることになり、制作の障害になっていることは否定できません。
周回パッチが未だにリリースできないのは、自分の手が空かず、やるべき作業が思うように進まないためです。
そのくせ「じゃあこれくらいで」と妥協できない自分たちの所為でもあります。
そんな中でも、情熱を優先し、最大限協力してくれる仲間がいて、少しずつでも作業を進めてこられました。
壁を感じることは多々ありますが、ここまで来たらやり切りたいと思います。
残りの作業としては、新規ステージ数で換算するなら約3話分程度です。
決して少なくない量ですが、先行きは見えてきました。
来年後半まで本業が忙しくなり、リリース時期を確定できない状況ですが、
まずは今年度中を目標に進めるつもりです。
お待たせしている方へは、申し訳ありません。
空中分解だけはしないよう、できる範囲は弁えながら、
やりたいことを形にするため引き続き取り組んでいきます。
コンシューマ化についても、本当に多くの方々にお力添えをいただき、ここまで至ることができました。
まずは周回パッチを仕上げてから、然るべきタイミングで続報を入れられるよう努めてまいります。
苦しげな文章となったかもしれませんが、制作には燃えています。
許された時間の中で、少しずつでも前に進んでいきます。
そんな私たちではありますが、よければ本年もお付き合いいただければ幸いです。
どうぞよろしくお願いいたします。
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新年のご挨拶&謎(!?)のティザーサイト公開
さんぼんです。
新年あけましておめでとうございます。
去年は世の中にも公私にも色々なことがありました。
サークル活動では地道な作業が続いていますが、今年は「幻想少女大戦」シリーズ完結に向け、
スタッフ一同、気合を入れ直して臨むつもりです!
長らくお待たせしていますが、もう少々お待ちくださいませ……!
早速ですが、さんぼん堂ホームページで 謎のティザーサイト を公開しました!
1月7日0時0分、何かが起こるようですが……いったいなにがおこるんだー
手短ですが、今回はこちらを挨拶の代わりとさせていただきます。
今年もよろしくお願いします!
新年あけましておめでとうございます。
去年は世の中にも公私にも色々なことがありました。
サークル活動では地道な作業が続いていますが、今年は「幻想少女大戦」シリーズ完結に向け、
スタッフ一同、気合を入れ直して臨むつもりです!
長らくお待たせしていますが、もう少々お待ちくださいませ……!
早速ですが、さんぼん堂ホームページで 謎のティザーサイト を公開しました!
1月7日0時0分、何かが起こるようですが……いったいなにがおこるんだー
手短ですが、今回はこちらを挨拶の代わりとさせていただきます。
今年もよろしくお願いします!
久しぶりの投稿です
さんぼんです。
あまりにブログの更新が滞っていてひどいので、記事を投稿しますm(_ _)m
もう半年も前の話になりますが、5月の例大祭に来てくださった方々、ありがとうございました!
お陰さまで完売となり、完成に向けてモチベーションを高めることができました。
また差し入れをくださった皆さま、どうもありがとうございます!
中にはお手紙までいただいてしまい、スタッフ全員でこぞって読ませていただきました。
かれこれ四年も続けていますが、やはり応援の言葉は特別に嬉しいものですね。
ここのところリアルは地獄(REAL IS HELL)で苦戦をしていますが、
完成を第一目標に据え、地道に続けていきたいと思います。
一方で、元々更新の少なかったブログが更に停滞気味になっているのは事実ですね……。
あまりに音沙汰がないのも不気味かもしれないので、
取り急ぎ自分のtwitterアカウントへのリンクを貼っておきます。
(Sanbondoとなっていますが、自分の個人アカウントです。作ったときには何も考えていなかったもので……)
性格上、あまり作業の話はしなかったり、そもそもツイート自体少なかったりしますが、
息をしてるのか気になった時などあれば、こちらを覗いていただければと思います。
では手短ですがまた……!
あまりにブログの更新が滞っていてひどいので、記事を投稿しますm(_ _)m
もう半年も前の話になりますが、5月の例大祭に来てくださった方々、ありがとうございました!
お陰さまで完売となり、完成に向けてモチベーションを高めることができました。
また差し入れをくださった皆さま、どうもありがとうございます!
中にはお手紙までいただいてしまい、スタッフ全員でこぞって読ませていただきました。
かれこれ四年も続けていますが、やはり応援の言葉は特別に嬉しいものですね。
ここのところリアルは地獄(REAL IS HELL)で苦戦をしていますが、
完成を第一目標に据え、地道に続けていきたいと思います。
一方で、元々更新の少なかったブログが更に停滞気味になっているのは事実ですね……。
あまりに音沙汰がないのも不気味かもしれないので、
取り急ぎ自分のtwitterアカウントへのリンクを貼っておきます。
(Sanbondoとなっていますが、自分の個人アカウントです。作ったときには何も考えていなかったもので……)
性格上、あまり作業の話はしなかったり、そもそもツイート自体少なかったりしますが、
息をしてるのか気になった時などあれば、こちらを覗いていただければと思います。
では手短ですがまた……!
冬コミお疲れ様でした!
さんぼんです。
冬コミに参加された方々、お疲れさまでした!
天気が崩れて大変でしたが、イベントは滞りなく終わったようで何よりです。
わざわざお立ち寄りくださった皆さま、ありがとうございます。
おかげさまで、余るつもりで持ち込んだ幻少永サントラ(&紅、妖サントラ)も完売し
過去作品もほぼ完売という、冬の寒さを忘れるアツい時間となりました。
ただ、予期せぬトラブルのせいで一部作品の搬入が遅れ、ご迷惑をお掛けしました。
次回からはこのようなことが無いよう、気をつけて参ります。
スペースでは沢山の方に声をかけていただいて嬉しかったです!
ゲームのときは列を進めるのに必死なので、なかなかそんな時間がないんですよね……。
ですが今回は楽曲やデモ、シナリオ等へ好意的な言葉をいただけて、完成させた甲斐を感じました。
また差し入れをくださった方々、ありがとうございます!
こちらは打ち上げ&サークル会議の際、文字通りスタッフで美味しくいただきました。
この気持ちと血肉を次回作の制作に活かしていきたいところです。
***
さて、今回頒布したサントラですが、委託の手配を進めています。
委託開始日は1月25日(日)を予定しており、取り扱いショップ様は随時ブログまたはホームページにて記載予定です。
(メロンブックスさんやげっちゅ屋さんでは、もう予約が始まっているみたいです)
時間が空いてしまいますが、もう少々お待ちいただければ幸いです。
***
幻少永の頒布をはじめ、今年はさんぼん堂にとって動きの多い年でしたが、
来年も心機一転、張り切っていきたいと思います。
特に心身の健康に気をつけていきたいです……!
それでは皆さま、よいお年を!
冬コミに参加された方々、お疲れさまでした!
天気が崩れて大変でしたが、イベントは滞りなく終わったようで何よりです。
わざわざお立ち寄りくださった皆さま、ありがとうございます。
おかげさまで、余るつもりで持ち込んだ幻少永サントラ(&紅、妖サントラ)も完売し
過去作品もほぼ完売という、冬の寒さを忘れるアツい時間となりました。
ただ、予期せぬトラブルのせいで一部作品の搬入が遅れ、ご迷惑をお掛けしました。
次回からはこのようなことが無いよう、気をつけて参ります。
スペースでは沢山の方に声をかけていただいて嬉しかったです!
ゲームのときは列を進めるのに必死なので、なかなかそんな時間がないんですよね……。
ですが今回は楽曲やデモ、シナリオ等へ好意的な言葉をいただけて、完成させた甲斐を感じました。
また差し入れをくださった方々、ありがとうございます!
こちらは打ち上げ&サークル会議の際、文字通りスタッフで美味しくいただきました。
この気持ちと血肉を次回作の制作に活かしていきたいところです。
***
さて、今回頒布したサントラですが、委託の手配を進めています。
委託開始日は1月25日(日)を予定しており、取り扱いショップ様は随時ブログまたはホームページにて記載予定です。
(メロンブックスさんやげっちゅ屋さんでは、もう予約が始まっているみたいです)
時間が空いてしまいますが、もう少々お待ちいただければ幸いです。
***
幻少永の頒布をはじめ、今年はさんぼん堂にとって動きの多い年でしたが、
来年も心機一転、張り切っていきたいと思います。
特に心身の健康に気をつけていきたいです……!
それでは皆さま、よいお年を!
新年のご挨拶
さんぼんです。
かなり遅くなりましたが、新年のご挨拶申し上げます。
気がついたら半年も更新が滞っていたんですね……
その間もブログに来てくださった方、どうもありがとうございます。
せっかくの更新ということで、「幻想少女大戦永」やサークル活動についての近況を少し。
幻少永ですが、相変わらず地道に進んでいます!
最大限の力は割いているつもりですが、今回も物量にやられている感がありますね……
キャラクターが増えた関係で、ゲーム部分をどう調整するかでも頭を悩ませています。
また開発期間が長引くと、スタッフのリアルにも変化が多くなり、
そのあたりとどう折り合いを取っていくかが課題になってきています。
そこで自分たちがたどり着いたのが「楽しく作っていこうぜ!」という考え。
お互いが好きだから(HOMOHな意味でなく)続けているところも大きいので、
ちょくちょくと慰安オフなどを挟んで楽しみながらやっていくつもりです。
「幻少永」頒布の目処(というか目標)も立ったので、近いうちに告知する予定です。
詳しいことは改めてですが、とりあえず今年中に出ないなんてことはないです!
自分たちも早く完成版をプレイしたいんでほんとがんばろう……
さて、文章だけというのもなんなので、開発中のSSなどを少し。
まず「妖」で実装されていたウインドウサイズ(解像度)の変更を復活させました。
フォントがぼけたりドットが荒れたり、といった課題は残りますが、とりあえず動作中です。
次に、編成画面で強化メニューを開けるようにしました。
いざプレイしていると、基本的に編成画面を中心に強化とかするんですよね。
(まず誰を出すか決めて、そのあとでスキルや装備を設定する……みたいな)
ボタンの割り当て等は未調整ですが、プレイしやすさは向上した……ハズです。
それと、ステータス画面からMAP攻撃の範囲を見れるように調整しました。
MAP攻撃が少なくないゲームなので、ようやく手についてよかったです。
スペルが発動した直後など、ステータス画面をチェックすると便利かも。
というか、よく見たらWEB体験版で何を変更したかのリストもないんですね……
勢いで実装した要素を調整したり(連タゲ撤廃、脱力の仕様を戻す)、
ユニット性能を調整したりなど、細かいところに手を入れた記憶があります……
が、仕様や性能については現在進行形で悩み中ですので、
完成版までまた手を入れていくことになりそうです。
思いのほか長くなりましたが、これを機に今後はもう少し更新を増やしていきたいところです。
いただいているコメントへも、その際に記事内でお答えできればと思っています。
改めまして、本年もどうぞよろしくお願いします!
かなり遅くなりましたが、新年のご挨拶申し上げます。
気がついたら半年も更新が滞っていたんですね……
その間もブログに来てくださった方、どうもありがとうございます。
せっかくの更新ということで、「幻想少女大戦永」やサークル活動についての近況を少し。
幻少永ですが、相変わらず地道に進んでいます!
最大限の力は割いているつもりですが、今回も物量にやられている感がありますね……
キャラクターが増えた関係で、ゲーム部分をどう調整するかでも頭を悩ませています。
また開発期間が長引くと、スタッフのリアルにも変化が多くなり、
そのあたりとどう折り合いを取っていくかが課題になってきています。
そこで自分たちがたどり着いたのが「楽しく作っていこうぜ!」という考え。
お互いが好きだから(HOMOHな意味でなく)続けているところも大きいので、
ちょくちょくと慰安オフなどを挟んで楽しみながらやっていくつもりです。
「幻少永」頒布の目処(というか目標)も立ったので、近いうちに告知する予定です。
詳しいことは改めてですが、とりあえず今年中に出ないなんてことはないです!
自分たちも早く完成版をプレイしたいんでほんとがんばろう……
***
さて、文章だけというのもなんなので、開発中のSSなどを少し。
まず「妖」で実装されていたウインドウサイズ(解像度)の変更を復活させました。
フォントがぼけたりドットが荒れたり、といった課題は残りますが、とりあえず動作中です。
次に、編成画面で強化メニューを開けるようにしました。
いざプレイしていると、基本的に編成画面を中心に強化とかするんですよね。
(まず誰を出すか決めて、そのあとでスキルや装備を設定する……みたいな)
ボタンの割り当て等は未調整ですが、プレイしやすさは向上した……ハズです。
それと、ステータス画面からMAP攻撃の範囲を見れるように調整しました。
MAP攻撃が少なくないゲームなので、ようやく手についてよかったです。
スペルが発動した直後など、ステータス画面をチェックすると便利かも。
というか、よく見たらWEB体験版で何を変更したかのリストもないんですね……
勢いで実装した要素を調整したり(連タゲ撤廃、脱力の仕様を戻す)、
ユニット性能を調整したりなど、細かいところに手を入れた記憶があります……
が、仕様や性能については現在進行形で悩み中ですので、
完成版までまた手を入れていくことになりそうです。
思いのほか長くなりましたが、これを機に今後はもう少し更新を増やしていきたいところです。
いただいているコメントへも、その際に記事内でお答えできればと思っています。
改めまして、本年もどうぞよろしくお願いします!